Ecco
un gioco di carte interessante dove i più
piccoli, potranno esercitarsi con un pò di matematica.
Ci sono 6 carte numerate da 2 a 6, dove vengono raffigurati
i personaggi cattivi della Disney quali: la strega Malefica
della bella
addormentata nel bosco, la strega di Biancaneve,
il leone Scar (Il
re leone), Capitan Uncino ( Peter
Pan) , la Regina di Cuori di Alice
nel paese delle meraviglie e Crudelia De Mon de La
carica dei 101.
Come
bonus vengono date due carte: una di colore verde dove
potrai invertire il turno di gioco e una raffigurante
una zucca con un punto interrogativo, dove potrai
assegnare alla carta un numero a piacere compreso fra
1 e 6.
Inizialmente
ti verrà chiesto quale modalità di gioco
preferisci, fra facile (per principianti) e difficile
(per esperti). In seguito dovrai scegliere il tuo personaggio
preferito, che avrà un ruolo molto importante nel
corso della partita a carte.
Una
volta distribuite le carte, dovrai scegliere quale mettere
al centro del tavolo da gioco. Non devi mai mettere una
carta che unita al valore delle carte presenti sul tavolo,
superi il valore di 13. Se ad esempio nel tavolo trovi
una somma pari a 9, non dovrai lanciare una carta superiore
al 4.
Se
giochi una carta che porta il totale al centro del tavolo
esattamente a 13, guadagni un
punto per ogni carta presente sul tavolo. Se
però giochi una carta che porta il totale a più di 13,
perdi un punto per
ogni carta presente al centro del tavolo.
Se
possiedi una carta che porta il totale delle carte presenti
sul tavolo da gioco, proprio alla somma di 13 e su di
essa è raffigurato il tuo cattivo Disney che hai scelto
all'inizio del gioco, guadagni
2 punti per ogni carta presente al centro del
tavolo.
Se
però giochi una carta che porta il totale al centro del
tavolo a più di 13 e su di essa è raffigurato il tuo cattivo,
perdi due punti per
ogni carta presente al centro del tavolo.
Vince
il giocatore con il maggior numero di punti al termine
del terzo round.
Il
consiglio strategico è quello di conservare le
carte bonus (inversione e scelta del numero), per utilizzarle
al momento più opportuno. Quando il tavolo da gioco
è vuoto, bisognerebbe puntare su carte con numeri
alti, in modo da conservare le carte basse, quando il
totale delle carte si avvicina al valore di 13.
Sfrutta
la carta inversione, quando hai delle carte con numeri
alti, che sommate a quelle sul tavolo, superano il numero
13. Quando il valore delle carte sul tavolo è superiore
a 7 e possiedi una carta con la zucca, puoi scegliere
un numero che sommato alle altre carte, raggiunga la cifra
di 13. In questo caso avrai vinto il tuo giro.
Buon
divertimento!