Che
cos'č il Gioco di carte dei Pokemon?
Due
avversari si scontrano, interpretando il ruolo di due Allenatori Pokémon.
In ogni turno ogni giocatore schiera il proprio Pokémon piů altri in panchina,
potenziando il valore di attacco aggiungendo Carte Energia, Evolvendo
i Pokémon e giocando Carte Addestramento, il tutto per
mettere K.O. i Pokémon dell'avversario cosě da vincere la partita.
Cosa
serve per giocare?
Un
mazzo di 60 carte per ciascun giocatore. Inoltre bisogna avere
anche una moneta da lanciare e dei segnalini per segnare
i danni ricevuti dai Pokémon.
Come
vincere la partita?
La
partita puň essere vinta da uno dei due giocatori in 3 modi:
1)
Vincendo tutte e 6 le Carte Premio poste al fianco di ogni giocatore
dal giocatore stesso; la Carta Premio si vince quando si manda K.O. un Pokémon
avversario;
2)
Quando l'avversario rimane senza carte nel suo mazzo;
3)
Quando l'avversario non ha Pokémon da rimpiazzare dopo che il
suo Pokémon attivo č andato K.O., la sua Panchina quindi, č vuota.
Quali
sono le tipologie di carte?
Esistono
3 tipologie di Carte:
a)
Carte Pokémon, rappresentano i Pokémon del giocatore e sono suddivisi
tra Pokémon Base ed Evoluzioni, le seconde possono
essere utilizzate solo quando il Pokémon attivo o in panchina č la pre-evoluzione
della Carta Evoluzione. Alcune Carte Pokémon possiedono, oltre
all'attacco o agli attacchi, un Effetto Speciale (Abilitŕ)che
potrŕ essere utilizzato prima dell'attacco.
b)
Carte Energia, sono l'energia di cui i Pokémon hanno bisogno
per attaccare; esistono 9 tipologie di Carte Energia: Erba, Elettro, Fuoco,
Psico, Acqua, Buio, Metallo, Lotta e Incolore; solo quella Incolore puň
essere utilizzata su tutti i Pokémon, le altre invece vengono utilizzate solo
su i Pokémon che richiedono quel tipo di Carta Energia. I Pokémon che richiedono
solo Carte Incolore possono utilizzare anche le altre forme di Energia.
c)
Carte Addestramento, sono divise in varie tipologie, come ad
esempio: Supporter, Macchinario Segreto del Team Rocket, ecc.
e tutte hanno istruzioni e funzioni diverse, bisogna leggerne la scritta e utilizzarla
quando piů conviene, quando utilizzate vengono subito poste nella Pila
degli Scarti.
Come
si inizia a giocare?
-
Per prima cosa si lancia una moneta per decidere chi tra i due
giocatori inizierŕ, dopo ciň entrambi i giocatori decidono le 6 Carte
Premio dal loro mazzo, scelte accuratamente. Con le restanti 54 carte
si mischia il mazzo e si pescano 7 carte.
-
Bisogna sempre controllare se nelle 7 Carte pescate vi sia almeno una
Carta Pokémon Base, se non la si possiede, si mostrano le carte
all'avversario, le si aggiungono al mazzo, si rimischia e si
pescano nuovamente 7 carte, controllando nuovamente. Nel caso in cui
alla prima pesca non si trovino Carte Pokémon Base, l'avversario ha il
diritto di pescare 2 carte in cima al suo mazzo.
-
Si posiziona il Pokémon attivo a faccia in giů sul campo e si
possono posizionare sino a 5 Pokémon in panchina, poi si posiziona
sulla destra di ogni giocatore il mazzo di carte rimasto e si inzia la partia.
Il
primo giocatore, decretato dalla moneta, non pesca la carta dal
mazzo durante il primo turno, la partita si gioca per turni, eseguendone
uno ciascuno. Durante il turno, il giocatore puň eseguire molte operazioni, mentre
il suo avversario dovrŕ attendere il proprio turno per eseguire le operazioni.
Dopo aver pescato la carta, prima di attaccare il Pokémon avversario si potranno
eseguire le seguenti operazioni:
-
Aggiungere un altro Pokémon in panchina, eventualmente appena
pescato;
-
Rimpiazzare il Pokémon andato K.O da uno di quelli in Panchina,
(raro nel primo turno);
-
Far Evolvere uno o piů Pokémon, si possono far evolvere i Pokémon
in Panchina e quello Attivo, non si puň far evolvere un Pokémon appena posizionato
o che si č giŕ evoluto in quel turno. I Pokémon Evoluti mantengono i segnalini
danno, ma vengono annullati i Cambiamenti di Stato,
come Avvelenato, Addormentato e Confuso.
-
Si puň assegnare una Carta Energia ad uno dei Pokémon, sia a
quello Attivo che a quelli in Panchina. Si puň assegnare una singola Carta
Energia per turno!
-
Assegnare Carte Addestramento quante volte si vuole, solo per
le Supporter e per le Stadium questa operazione
puň essere effettuata una sola volta, nel senso che si puň giocare
per turno o una Carta Supporter o una Stadium. Quando si gioca una Carta Addestramento
bisogna eseguire ciň che č scritto sulla carta, poi eliminare la Carta posizionandola
sopra il proprio mazzo, cioé nella Pila degli Scarti.
-
Utilizzare gli Effetti Speciali dei Pokémon, sia di quello Attivo
che di quelli in Panchina. Ogni Effetto Speciale, se presente, č diverso e quindi
bisogna leggere con attenzione il procedimento, spesso richiedono l'utilizzo di
Carte Energia.
-
Ritirare un Pokémon, questo non puň essere fatto durante
il primo turno del giocatore che inizia. Il Pokémon attivo che si ritira,
spesso richiede un "costo" di Carte Energia, altre volte la ritirata
č gratuita. Il Pokémon verrŕ sostiuito da uno di quelli in Panchina,
il Pokémon ritirato mantiene i segnalini danno, ma i Cambi
di Stato su di esso scompaiono quando giunge in Panchina. Un Pokémon
Addormentato o Paralizzato non puň ritirarsi, tranne in casi particolari,
sotto azione di Effetti Speciali o Carte Addestramento.
-
Attaccare il Pokémon Attivo dell'avversario. Si puň attaccare
una sola volta per turno, l'attaccante č sempre il proprio Pokémon Attivo,
se questo ha piů attacchi, se ne potrŕ utilizzare sempre e solo uno. Bisogna naturalmente
controllare se l'attacco č possibile, cioé se il Pokémon possiede la quantitŕ
di Carte Energia necessarie per effettuare l'attacco. Quando l'attacco
č possibile, bisogna sempre segnare sul Pokémon avversario i segnalini danno,
cosě da rendere leggibile i restanti Hp (Punti Vita) del Pokémon avversario. Durante
gli attacchi č consigliabile visionare le eventuali Debolezze e Resistenze
del Pokémon avversario, ad esempio Gengar č resistente a Lotta, mentre Arcanine
e debole ad Acqua. Quando il Pokémon difensore presenta la debolezza del
Pokémon attaccante, i danni vengono raddoppiati, invece quando č presente
una Resistenza, i danni vengono ridotti di 30 Hp. Spesso un attacco
puň creare un Effetto Speciale, tipo Gligar potrebbe Avvelenare quindi, ridurebbe
di 10 Hp a turno gli Hp del Pokémon attaccato. Altri Cambi di Stato sono Confusione,
Bruciato, Ghiacciato e Paralizzato.
-
Dopo l'attacco bisogna controllare se si č mandato K.O. il Pokémon
attacato, in quel caso, il giocatore del Pokémon difensore impila la Carta
Pokémon sulla Pila degli Scarti e deve subito rimpiazzarlo con
un Pokémon in Panchina, se non ne possiede, perde la partita. Il vincitore
invece, messo K.O il Pokémon avversario, preleva una delle sue Carte Premio.
In casi in cui entrambi i Pokémon vadano K.O, il giocatore di turno č l'ultimo
a scegliere una delle sue Carte Premio.
-
Dopo ogni Attacco, o in casi non vi sia ancora la sufficienza di Carte Energia
un "Passo", si passa al turno dell'avversario, e cosě via sino a che non si raggiunge
la Vittoria di uno dei due contendenti.
Buon
Gioco!