SLASH://
Serie cartoon 26 x 20'
Una
coproduzione Gruppo Alcuni/Rai Fiction ideata da Francesco
e Sergio Manfio
La serie è sviluppata grazie anche al finanziamento
del programma SLATE FUNDING - MEDIA della Comunità
Europea
SINOSSI DELLA SERIE
La
serie inizia in un antico borgo medievale nel cuore della
Toscana (il Borgo del Merlo) ristrutturato come campus
estivo per ragazzi provenienti da tutto il mondo. Il campus
si chiama "La Tredicesima Torre" (www.tredicesimatorre.it).
I ragazzi che partecipano al campus sono accomunati, oltre
che dall'essere coetanei, anche da un grande amore per
la musica. Nel campus si tengono infatti dei corsi di
specializzazione per giovani musicisti: i ragazzi che
partecipano ai corsi hanno dai 12 ai 15 anni. Il borgo
medievale è dominato da un castello che non è
ancora stato ristrutturato e che quindi non è accessibile.
Il
divieto di entrare nel castello è ben chiaro ai
ragazzi e i loro accompagnatori lo ripetono continuamente.
Questo, ovviamente, produce l'effetto di invogliare anche
i più restii o i più pavidi a pensare, almeno
una volta, di farci una capatina.
La
notte prima della partenza Isaia, un ragazzo di Denver
nel Colorado (www.isaia.us), Carolina e Matilde, due gemelle
di Firenze (www.carolinaematilde.it), Chen, una ragazzina
di Pechino (www.chen.cn) e Tomoya, un ragazzo che proviene
dal Tibet (www.tomoya.t), decidono di entrare nel castello.
Il
castello sembra rimasto esattamente com'era nel corso
del Medioevo, solo la polvere, le ragnatele e qualche
invadente pipistrello fanno capire che il tempo non si
è fermato. L'ispezione dura a lungo, i ragazzi
entrano nella stanza del trono, nelle scuderie, nelle
cucine e da ultimo scoprono per puro caso un passaggio
segreto celato in un armadio. Il passaggio segreto porta
a una stanza scavata nella roccia che sembra l'antro di
un mago: libroni disseminati qua e là, ampolle,
crogiuoli e un grande focolare proprio nel centro della
stanza.
Rovistando tra gli scaffali Isaia scopre una grande pietra
verde fluorescente. La prende ma purtroppo la pietra gli
cade di mano rompendosi. I ragazzi ne prendono un piccolo
pezzo a testa per ricordo e poi escono dal castello.
Il
giorno dopo ognuno ritorna a casa propria con la promessa
di tenersi in contatto e magari rivedersi l'anno seguente.
La
cosa strana però deve ancora succedere: appena
arrivato a casa Isaia si siede al suo computer per leggere
la posta e poi per fare la sua solita navigata in internet.
Potete immaginare il suo stupore quando, digitato il sito
del Museo Egizio di Londra (Isaia è un appassionato
di archeologia), si trova catapultato proprio all'interno
del Museo. Nonostante l'immenso stupore Isaia ne approfitta
per fare una visitina al sarcofago di Tutankamon, che
è il suo faraone preferito.
Poi,
con la stessa facilità con cui è entrato
nel sito, ritorna a casa. Si accerta di non aver sognato
e decide di telefonare a Carolina per raccontarle quanto
gli è accaduto. Sta per fare la telefonata quando
riceve una mail di Tomoya con scritto: "Oggi mi è
accaduta una cosa incredibile, ho viaggiato nella rete!".
Di lì a poco tutti i ragazzi comunicano tra loro
di aver fatto la stessa esperienza e allora, per unire
l'utile al dilettevole, si danno appuntamento al sito
www.tredicesimatorre.it. Nel tempo di un nanosecondo si
ritrovano nel campus in Toscana che avevano lasciato solo
il giorno prima.
A
qualcuno viene in mente che forse la causa di tutto è
la pietra verde fluorescente che hanno raccolto nel castello,
quindi decidono di tornare a dare un'occhiata. Ma questa
volta hanno difficoltà a trovare il passaggio segreto
dentro l'armadio e, una volta entrati, i pezzetti della
pietra verde non ci sono più, qualcuno li ha raccolti
la stessa persona che in quel momento li sta osservando
da dietro una piccola finestra sulla volta della stanza.
E' uno studioso di storia medievale - cacciato dalla comunità
scientifica per le sue teorie a dir poco bizzarre - che
da tempo è sulle tracce del segreto della tredicesima
torre (www.ilsegretodellatredicesimatorre.com). Il suo
nome non è conosciuto, ma i suoi colleghi dell'università
lo chiamavano semplicemente "il Cobra" (www.ilcobra.com).
Ora il Cobra ha scoperto il segreto della tredicesima
torre, cioè la possibilità che la pietra
dà di essere trasportati nello spazio... solo che
è stato preceduto da sei ragazzi che è meglio
spaventare a morte prima che possano intralciare i suoi
piani.
Un
rudimentale fantasma, in un castello diroccato, è
quello che fa al caso suo e i ragazzi scappano a gambe
levate. Il Cobra però non sa che i ragazzi hanno
preso con sé, il giorno prima, un pezzo di pietra
verde, quindi li lascia andare ignaro del fatto che loro
sono partecipi del suo segreto. I ragazzi spaventatissimi
chiudono la connessione e ritornano nelle proprie case,
dove si tolgono dalle tasche la pietra verde e la mettono
in un cassetto.
Il tempo passa e cose curiose e inspiegabili cominciano
ad accadere: succede per esempio che la mummia di Tutankamon
venga trafugata misteriosamente dal Museo Egizio; spariscono
i progetti della nuova Ferrari; viene rubata la Gioconda;
da una riserva naturale viene rapito un rarissimo cucciolo
di panda gigante e molto altro ancora...
Mettendo insieme gli indizi i ragazzi capiscono immediatamente
che sotto quanto sta accadendo c'è lo zampino di
qualcuno che, come loro, è entrato in possesso
della pietra verde e ne sta utilizzando i poteri a fini
malvagi. Dopo qualche ripensamento i ragazzi decidono
di usare le loro pietre verdi e di iniziare le loro indagini
Nell'evoluzione delle puntate il rapporto tra i ragazzi
e il Cobra si intreccia a tal punto che i ragazzi riescono
a scoprirne l'identità: questo porterà alla
scoperta del suo rifugio attraverso una serie di visite
al castello.
Hanno
inizio così 26 appassionanti avventure in cui i
ragazzi e il Cobra si combattono ad armi pari navigando
nel web... Vincerà chi avrà più coraggio
e, soprattutto, quel pizzico di intelligenza in più.
I
PERSONAGGI PRINCIPALI DELLA SERIE :
www.tredicesimatorre.it
E' il campus nel quale ragazzi di tutto il mondo possono
partecipare a dei corsi di perfezionamento musicale, per
lo più dedicati a strumenti quali la chitarra e
le percussioni. Il campus si estende per tutto il borgo
medievale ad esclusione del castello. I ragazzi sono ospitati
in camere singole sparse nel borgo. I pranzi e le cene
sono serviti nella grande stanza del ristrutturato monastero
benedettino.
www.chen.cn
Chen è una vera esperta di arti marziali, che pratica
con una abilità incredibile.
Strumento: Suona la marimba.
Hobby: E' una ecologista convinta e si interessa a tutto
ciò che riguarda la salute del pianeta e dei suoi
abitanti.
www.carolinaematilde.it
Carolina e Matilde sono due gemelle assolutamente diverse.
Carolina è un peperino, veste in jeans e maglietta
e non ha alcun interesse per la moda, i profumi, il gossip,
i programmi televisivi di tendenza.
Strumento: suona la batteria.
Hobby: E' un'amante delle avanguardie artistiche e di
tutto ciò che è sperimentale.
Matilde veste come una collegiale ; è una sognatrice,
è molto riflessiva e pondera attentamente ogni
sua scelta. E' l'esatto contrario della gemella.
Strumento: suona la chitarra classica.
Hobby: ama la musica classica, e tutto ciò che
ha più di 300 anni.
www.isaia.us
Isaia è un ragazzo di colore che rappresenta la
mente informatica del gruppo.
Strumento: Suona la chitarra ritmica.
Hobby: E' un amante dell'archeologia. Nonostante sia agile
e ben coordinato non ha molta dimestichezza con tutto
ciò che riguarda lo sport. Ha una mente matematica.
www.tomoya.t
Tomoya abita sulle montagne del Tibet ed è un tipo
un po' solitario. E' un vero esperto di natura e di animali,
con i quali si dice riesca anche a parlare.
Strumento: Suona il flauto tibetano.
Hobby: E' un etologo e un botanico molto ferrato.
www.ilcobra.com
Il Cobra era, fino al compimento del trentesimo anno di
età, un valente ricercatore universitario, stimato
e apprezzato da tutti i suoi colleghi, che lo avevano
bonariamente soprannominato Cobra perché aveva
le orecchie a sventola. A un certo punto, dopo aver approfondito
lo studio degli usi e dei costumi dei maghi del tardo
medioevo, il Cobra aveva cominciato a teorizzare che qualcuno
di questi maghi fosse in grado di essere trasportato nello
spazio.
A causa delle sue ricerche il Cobra era divenuto oggetto
di scherno tra i suoi colleghi e da allora non si era
fatto più vedere. Si era trasferito a Borgo del
Merlo per ritrovare la pietra verde che permetteva di
poter viaggiare nello spazio alla velocità della
luce.
Una volta trovata la pietra verde il suo desiderio di
potere ne aveva fatto un terribile delinquente che viaggiava
nei siti web compiendo furti e disseminando terrore e
paura.
In tutto questo agiva anche un profondo desiderio di vendetta
per chi lo aveva preso in giro.
www.ilsegretodellatredicesimatorre.com
Si racconta che all'inizio del Medioevo il Signore del
castello del Borgo del Merlo avesse assunto un mago, tal
Adelante da Pietrasanta, che sembrava fosse riuscito a
far viaggiare le persone nello spazio. Il mago aveva ottenuto
questa incredibile possibilità osservando il comportamento
dei piccioni viaggiatori. Poi il castello era stato assalito
da alcuni barbari di passaggio e da quel giorno del Mago
si era persa ogni traccia. Qualcuno sosteneva di averlo
visto volare insieme ai piccioni...
Giovedì
20 settembre GRUPPO ALCUNI presenta al CARTOON FORUM
di Girona il pilota
del nuovo progetto in animazione "SLASH://".
Fantastiche
avventure in rete grazie ad un affiatato gruppo di teenager
e allo strabiliante potere di una pietra magica.
GRUPPO
ALCUNI, la casa di produzione italiana celebre per le
serie CUCCIOLI (78 x 13') e LEONARDO (26 x 13'), giovedì
20 settembre presenta al CARTOON FORUM di Girona, in Spagna,
l'ultimissimo e innovativo progetto "SLASH://".
La
serie racconta le avventure di un gruppo di ragazzi provenienti
da diversi paesi del mondo con una passione in comune,
quella per ogni genere di musica. E' proprio al campus
di perfezionamento musicale "La Tredicesima Torre"
che si incontrano, fanno amicizia e diventano affiatatissimi.
Ad unirli ancor di più la scoperta di una misteriosa
pietra verde che, abbinata all'utilizzo del web, permette
loro di essere teletrasportati nella rete, o per meglio
dire, nei numerosi siti che di volta in volta saranno
lo scenario di ogni episodio.
Il
loro antagonista è il Cobra, un ex ricercatore
universitario che conosce il potere della pietra e vuole
trarne potere e vantaggio economico, ma soprattutto lo
spinge il desiderio di vendetta nei confronti dei colleghi
del mondo accademico che nel passato lo avevano ridicolizzato
per le sue ricerche.
A
caratterizzare il progetto grande ironia, storie divertenti
e ricche di tanti riferimenti che prendono spunto dagli
interessi dei giovani amici e dunque dalle loro navigazioni
sul web e dalle pagine dei siti che aprono e nelle quali
si ritrovano catapultati.
Inoltre,
sempre presente nelle produzioni di GRUPPO ALCUNI, la
serie è caratterizzata da una grande attenzione
a valori positivi quali amicizia, solidarietà,
cooperazione, creatività, uniti a forti richiami
ecologici, alla consapevolezza dell'importanza di recuperare
le tradizioni del passato e di ricerca interiore.
Il
risultato, visibile anche dal pilota che sarà proiettato
in anteprima a Girona, è quello di un progetto
moderno ed estremamente accattivante, nel quale gli aspetti
comici si fondono con storie appassionanti, fantasiose
e molto vicine al sentire degli adolescenti di tutto il
mondo.
Autore
di SLASH:// è Sergio Manfio, direttore creativo
di GRUPPO ALCUNI, mentre il produttore esecutivo è
Francesco Manfio. Ad entrambi abbiamo posto alcune domande:
-
"GRUPPO ALCUNI produce da diversi anni serie che
sono ormai celebri e indirizzate ad un target di età
leggermente più basso (CUCCIOLI ad esempio è
un 3-8). Come mai da Leonardo in poi, e con SLASH:// sempre
di più, ci si rivolge ad un pubblico leggermente
più 'adulto'?".
Sergio Manfio: Abbiamo ritenuto utile differenziare le
nostre proposte produttive anche nel cartone animato.
Nella fiction produciamo dal 1989 il programma Ciak Junior
rivolto proprio a questo target. Poi perché crediamo
che per i preadolescenti la proposta sia molto ridotta
e spesso poco in linea con le loro attese. SLASH:// è
un tentativo di dare una risposta in tal senso.
-
"Qual è secondo voi il differenziale di questo
progetto?".
Sergio Manfio: Oltre a trattarsi di un cartone animato
comico, divertente, moderno e appassionante è molto
ricco. Intendo dire che con SLASH:// daremo al giovane
fruitore moltissimi stimoli e spunti. In primis, la possibilità
di avere "multi-ambientazioni" è data
dall'espediente narrativo dei viaggi nella rete. I ragazzi
infatti si ritroveranno di volta in volta all'interno
di musei, parchi naturali, monumenti artistici ma anche
luoghi della fantasia (la casa di Sherlock Holmes, lo
spazio virtuale di un sito dedicato ad una band musicale,
ecc). In secondo luogo la peculiarità di ogni personaggio
ci guiderà alla scoperta dei suoi interessi e modi
di essere, dunque avremo riferimenti musicali, al mondo
spirituale, all'ecologia e molto altro ancora.
Aggiunge Francesco Manfio: La forza della serie è
che il tutto è sapientemente calibrato, naturale
e mai forzato. Gli ingredienti sono variegati ma si sposano
alla perfezione per farci gustare una ricetta prelibata.
-
"Che difficoltà incontra oggi un produttore
indipendente in Italia?".
Francesco Manfio: La maggiore difficoltà per noi
produttori italiani (e parlo anche come Vicepresidente
di Cartoon Italia) è di creare il sistema che sta
alla base della produzione. Per sistema intendo una rete
che metta insieme con obiettivi condivisi i produttori,
naturalmente, ma anche le emittenti, la distribuzione,
i festival e tutto ciò che, a vario titolo, ha
a che fare con il settore. Questo consentirebbe di rendere
all'esterno un'immagine più coesa dell'animazione
italiana che in questo momento risente di particolarismi
e tensioni che riportano il settore ad un "pionierismo"
in questo momento non idoneo ad affrontare le mutate condizioni
del mercato.
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